Μελέτη της αποτελεσματικότητας της Διαδραστικής Διαφήμισης

Part of : Πρακτικά θέματα διοίκησης και οικονομίας : διεθνές περιοδικό ; Vol.6, No.1, (2013), pages 33-49

Issue:
Pages:
33-49
Parallel Title:
Study on the Effectiveness of Interactive Advertising
Author:
Abstract:
Η Διαδραστική Διαφήμιση είναι μια μορφή προώθησης προϊόντων που χρησιμοποιεί τα νέα τεχνολογικά μέσα των τελευταίων δύο δεκαετιών ώστε να προσφέρει στους πιθανούς καταναλωτές ένα είδος διαφήμισης απέναντι στην οποία δεν είναι παθητικοί δέκτες αλλά μπορούν να αλληλεπιδράσουν με το περιεχόμενό της. Η αλληλεπίδραση αυτή αφορά στη δυνατότητα των καταναλωτών να μπορούν να αντιληφθούν καλύτερα τη χρησιμότητα του διαφημιζόμενου προϊόντος ή ακόμα και να νιώσουν πως δοκίμασαν το προϊόν και να μπορούν να αναζητήσουν περαιτέρω πληροφορίες σε σχέση με ένα προϊόν που μπορεί να τους κίνησε το ενδιαφέρον. Διαφοροποιήθηκε ως επιστήμη από τη Διαφήμιση γενικά το 2001 από την Αμερικανική Ακαδημία Διαφήμισης, όταν συνειδητοποίησαν πως στη διαδραστική εποχή του 21ου αιώνα η διαδραστικότητα επηρεάζει κάθε τομέα της ζωής, έτσι και τη διαφήμιση. Εφαρμόζεται με ποικίλους τρόπους, πιο διαδεδομένοι εκ των οποίων είναι οι διαφημίσεις μέσω των υπηρεσιών Διαδραστικής Τηλεόρασης, τα διαφημιστικά SMS, το διαδίκτυο και η τοποθέτηση προϊόντων σε παιχνίδια. Η ακόλουθη έρευνα είχε ως στόχο να μελετήσει την αποτελεσματικότητα των μεθόδων αυτών πάνω στη συμπεριφορά των καταναλωτών, στηριζόμενη κυρίως σε προηγούμενες έρευνες, σε μια προσπάθεια να αναζητηθεί η πιο αποτελεσματική από αυτές τις μεθόδους καθώς και αν θα μπορούσε κάποια από αυτές τις μεθόδους να αναπτυχθεί καλύτερα ή ευρύτερα.
Subject:
Subject (LC):
Keywords:
Interactive advertising, SMS Advertising, Internet Advertising, Αdvergaming
References (1):
  1. Ang, P.H. (2001), “The role of self-regulation of privacy and the internet”, Journal of Interactive Advertising, 1(2), 1-9 Biocca, F. (1999), “Human-Bandwidth and the design of internet2 interfaces: Human factors and psychological challenge”, Proceedings of the Internet2 Socio-technical summit, 13-15 September 1999, The University of Michigan Media Union, Ann Arbor, Michigan, United States of America, 67-80 Dardis, F.E. Schmierbach, M. & Limperos, A.M. (2012), “The impact of game customization and control mechanisms on recall of integral and peripheral brand placements in videogames,” Journal of Interactive Advertising, 12(2), 1-12 DigiTAG, (2011), “Discussion Paper: The Implementation of Hybrid Television Services in Europe”, http://www.digitag.org/DiscussionPaperV1.0.pdf [πρόσβαση 26/01/2013] Heeter, C. (2000), “Interactivity in the context of designed experiences”, Journal of Interactive Advertising, 1(1), 4-15 Hernandez, M.D. Chapa, S. Minor, M.S. Maldonado, C. & Barranzuela, F. (2004), “Hispanic attitudes toward Advergames: A proposed model of their Antecedents”, Journal of Interactive Advertising, 5(1), 74-83 Interactive Advertising Bureau, (2009?), “Platform Status Report: Interactive Television Advertising”, http://www.iab.net/media/file/ITV_Platform_Status_Report.pdf [πρόσβαση 26/01/2013] Interactive Advertising Bureau, (2011), “Internet Ad Revenues at Nearly $15 Billion in First-Half 2011, Up 23%, Second Quarter 2011 Breaks Record Again”, http://www.businesswire.com/news/home/20110928006009/en/Internet-Ad-Revenues-15-Billion-First-Half-2011 [πρόσβαση 01/03/2013] Leckenby, J.D. & Li, H. (2000), “From the editors: Why we need the Journal of Interactive Advertising”, Journal of Interactive Advertising, 1(1), 1-3 Lombard, M. & Snyder-Duch, J. (2000), “Interactive advertising and presence: a framework”, Journal of Interactive Advertising, 1(2), 56-65 Macias, W. (2003), “A preliminary structural equation model of comprehension and persuasion of interactive advertising brand web sites”, Journal of Interactive Advertising, 3(2), 36-48 ΜcGonigal, J. “We spend 3 billion hours a week as a planet playing videogames Is it worth it? How could it be MORE worth it?”, http://www.ted.com/conversations/44/we_spend_3_billion_hours_a_wee.html [πρόσβαση 2013.02.26] Mráček, P. & Mucha, M. (2011), “Application of Knowledge in Advergaming as a Possible Source of Competitive Advantage”, Journal of Competitiveness, 3(3), 108-118 Nelson, M.R. Keum, H. & Yaros, R.A. (2004), “Advertainment or Adcreep game players’ attitudes towards advertising and product placements in computer games”, Journal of Interactive Advertising, 5(1), 3-21 Pramataris, K.C. Papakyriakopoulos, D.A. Lekakos, G. & Mylonopoulos, N.A. (2001), “Personalized Interactive TV Advertising: The iMEDIA Business Model”, Electronic Market, 11(1), 17-25 Reeves, B. & Nass, C. (1996), “The Media Equation: How people treat computers, television, and new media like real people and places”, Cambridge: Cambridge University Press Schuemie, M. (1999), “Presence: Interacting in VR?”, Proceedings of Twente workshop on Language Technology15, 19-21 May 1999, PARLEVINK project University of Twente, Twente, The Netherlands, 213-217 Sundar, S.S. & Kim, J. (2005), “Interactivity and persuasion: Influencing attitudes with information and involvement,” Journal of Interactive Advertising, 5(2), 5-18 Svahn, M. (2005), “Future-proofing Advergaming: A systemization for the Media Buyer”, Proceedings of the Second Australasian Conference on Interactive Entertainment, 23-25 November 2005, ACM International Conference Proceeding Series, 123, Creativity and Cognition Studios Press, Sydney, Australia, 187-191 Thornton, R.H. & Lin, B. (2003), “Electronic Advertising”, Journal of Promotion Management, 9(1-2), 57-69 Trappey III, R.J. & Woodside, A.G. (2005), “Consumer responses to interactive advertising campaigns coupling Short-Message-Service direct marketing and TV commercials,” Journal of Advertising Research, 45(4), 382-401 Winkler, T. & Buckner, K. (2006), “Receptiveness of Gamers to embedded brand messages in Advergames: Attitudes towards product placement,” Journal of Interactive Advertising, 7(1), 24-32 Youn, S. Lee, M. & Doyle, K.O. (2003), “Lifestyles of online gamers: A psychographic approach,” Journal of Interactive Advertising, 3(2), 49-56